Flash ActionScript 流程控制语法详解
作者:parno 日期:2007-11-02
● 语法关键字及语句 ●
1、指令语句:
break 跳出最近的循环体(do...while,while...,for...,for(in)...)
continue 用在循环体内,表示忽略之后的语句,直接进入下一轮循环
#include "filename" 引入一个外部脚本文件:
var variable 定义一个局部变量(只在函数体内有效)
return [expression] 跳出函数体(并返回一个值)
new func(...) 新建一个对象,并用func构造函数进行构造
delete variable 删除一个变量,使其变为未定义
2、判断语句({}内语句数为1时{}可省):
if (expression1) {
statement(s)1
} else if (expression2) {
statement(s)2
...
} else {
statement(s)n
}
当expression1为true时执行statement(s)1,当expression2为true执行
statement(s)2……否则执行statement(s)n。{}内语句数为1时{}可省。
ifFrameLoaded ([scene,] frame) {
statement(s)
}
当场景scene的帧frame已经载入时,执行statement(s)。
3、循环语句({}内语句数为1时{}可省):
while (expression) {
statement(s)
}
当expression的值为true时反复执行statement(s)直到expression的值为false。
do {
statement(s)
} while (expression)
反复执行statement(s)直到expression为false。{}内语句数为1时{}可省。
for (statement1; expression; statement2) {
statements(s)
}
先执行statement1,当expression的值为true时反复执行statement(s),并在执行
完一轮后执行一次statement2,直到expression的值为false。
for (variable in obj_mc) {
statements(s)
}
variable依次取obj_mc的各成员名称,反复执行statements(s),直到所有成员都
取过一遍。
4、对象操作语句({}内语句数为1时{}可省):
with (obj_mc) {
statement(s)
}
对obj_mc进行操作,凡statement(s)里用到的与obj_mc的成员名相同的变量、函数
、影片片段,都指代obj_mc的成员。
tellTarget (mc) {
statement(s)
}
对mc进行操作,凡用到的变量、函数、影片片段,只要未指明绝对路径,都指代mc
的成员。
5、函数及事件:
function func(variable1, variable2, ...) {
statement(s)
}
定义一个函数。函数体内this对象指代调用该函数的对象或影片片段,未用var定义
的变量(非形参)从属于该函数所在的影片片段。func名称省略时该复合语句返回
一个类型为"function"的值,用以指代该函数。
on (mouseEvent) {
statement(s)
}
只能用在按钮的动作里。mouseEvent的可取值为:
press 鼠标键在按钮上按下
release 鼠标键在按钮上松开
releaseOutside 鼠标键在按钮区域外松开
rollOver 鼠标滑过按钮
rollOut 鼠标滑出按钮
dragOver 鼠标有键按下时滑过按钮
dragOut 鼠标有键按下时滑出按钮
keyPress(key) key键被按下,key为ASCII码字符或Key对象常量
各事件可用逗号分隔,当有一事件成立时就执行statement(s)。
onClipEvent (clipEvent) {
statement(s)
}
只能用在影片片段的动作里。clipEvent的可取值为:
load 该影片片段已载入
unload 该影片片段被卸载
data 用loadVariableNum载入数据后或用loadMovie载入影片的每个影片片段后
enterFrame 播放至该影片片段所在帧(若停在该帧则反复执行)
mouseMove 鼠标移动
mouseDown 鼠标键按下
mouseUp 鼠标键松开
keyDown 键盘键按下
keyUp 键盘键松开
各事件可用逗号分隔,当有一事件成立时就执行statement(s)。
1、指令语句:
break 跳出最近的循环体(do...while,while...,for...,for(in)...)
continue 用在循环体内,表示忽略之后的语句,直接进入下一轮循环
#include "filename" 引入一个外部脚本文件:
var variable 定义一个局部变量(只在函数体内有效)
return [expression] 跳出函数体(并返回一个值)
new func(...) 新建一个对象,并用func构造函数进行构造
delete variable 删除一个变量,使其变为未定义
2、判断语句({}内语句数为1时{}可省):
if (expression1) {
statement(s)1
} else if (expression2) {
statement(s)2
...
} else {
statement(s)n
}
当expression1为true时执行statement(s)1,当expression2为true执行
statement(s)2……否则执行statement(s)n。{}内语句数为1时{}可省。
ifFrameLoaded ([scene,] frame) {
statement(s)
}
当场景scene的帧frame已经载入时,执行statement(s)。
3、循环语句({}内语句数为1时{}可省):
while (expression) {
statement(s)
}
当expression的值为true时反复执行statement(s)直到expression的值为false。
do {
statement(s)
} while (expression)
反复执行statement(s)直到expression为false。{}内语句数为1时{}可省。
for (statement1; expression; statement2) {
statements(s)
}
先执行statement1,当expression的值为true时反复执行statement(s),并在执行
完一轮后执行一次statement2,直到expression的值为false。
for (variable in obj_mc) {
statements(s)
}
variable依次取obj_mc的各成员名称,反复执行statements(s),直到所有成员都
取过一遍。
4、对象操作语句({}内语句数为1时{}可省):
with (obj_mc) {
statement(s)
}
对obj_mc进行操作,凡statement(s)里用到的与obj_mc的成员名相同的变量、函数
、影片片段,都指代obj_mc的成员。
tellTarget (mc) {
statement(s)
}
对mc进行操作,凡用到的变量、函数、影片片段,只要未指明绝对路径,都指代mc
的成员。
5、函数及事件:
function func(variable1, variable2, ...) {
statement(s)
}
定义一个函数。函数体内this对象指代调用该函数的对象或影片片段,未用var定义
的变量(非形参)从属于该函数所在的影片片段。func名称省略时该复合语句返回
一个类型为"function"的值,用以指代该函数。
on (mouseEvent) {
statement(s)
}
只能用在按钮的动作里。mouseEvent的可取值为:
press 鼠标键在按钮上按下
release 鼠标键在按钮上松开
releaseOutside 鼠标键在按钮区域外松开
rollOver 鼠标滑过按钮
rollOut 鼠标滑出按钮
dragOver 鼠标有键按下时滑过按钮
dragOut 鼠标有键按下时滑出按钮
keyPress(key) key键被按下,key为ASCII码字符或Key对象常量
各事件可用逗号分隔,当有一事件成立时就执行statement(s)。
onClipEvent (clipEvent) {
statement(s)
}
只能用在影片片段的动作里。clipEvent的可取值为:
load 该影片片段已载入
unload 该影片片段被卸载
data 用loadVariableNum载入数据后或用loadMovie载入影片的每个影片片段后
enterFrame 播放至该影片片段所在帧(若停在该帧则反复执行)
mouseMove 鼠标移动
mouseDown 鼠标键按下
mouseUp 鼠标键松开
keyDown 键盘键按下
keyUp 键盘键松开
各事件可用逗号分隔,当有一事件成立时就执行statement(s)。
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